這篇文章真的寫得很棒

讓我忍不住想另行備份複製下來

原文網址如下:

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=19881&snA=6534&s_author=freestyle

以下特地原文轉貼避免好文被淹沒!


 

#1 RE:【閒聊】淺談台版物價

發表:2012-05-08 17:08:47顯示全部文章開啟圖片

freestyle(鍾先生)

空之彗星LV39 / 獸人 / 初心者
巴幣:33234
GP:13510
經驗:

 

※ 引述《hack0921 (元讓)》之銘言
> 簡單來說 就是因為有內線交易的存在 所以有人願意課金抽卡 不願意的就花錢購買卡 對於NP這種次等貨幣的重要性就越趨近於低 (可能有人不PO交易所反只PO數字網也不一定) 且NP抽卡以台版的投資報酬率還說低到一個驚人(實際玩日版蠻容易看到珍卡) 所以NP的作用大概就只剩下簡單的強化 等等........ 
> 以課金族當然是能以現實金額為優 所以NP價格同時會因此受影響而除了市場需求外再度提升 無課金或花費金額不高的玩家就很容易成為版上的一個現象 不是再投入資金就是寧願花NP抽卡以小搏大 
> 由台灣的遊戲廠商也大都認為 能登上數字網是熱門的象徵.能有價值是有人氣的標榜 當然也不會對此多加限制 
> 所以此市場穩定後 可能會形成一個台灣專有市場 這市場就是NP低到一個不行的市場 
> 就黑椒的人看:好啊!很好! 這樣大家都要花錢才能玩了 不過..........這樣好嗎? 

不要說什麼黑椒放任不放任
自己看看《暗黑破壞神3》
都已經把現金交易堂而皇之的放在遊戲裡面當做系統機制的一環
但許多玩家還是不願意去面對現實
 
什麼是現實?
 
成就感是驅動人類進行絕大部份行為的一個重要因素
玩遊戲也不例外
打寶、升級、打王、出團、抽卡片、收集道具、解任務都是基於成就感的回饋而設立的機制
而為了確保這個成就感機制能夠順利運作不被外力影響
玩家通常會要求所謂的「公平性」以確保自身利益
 
但現實是,遊戲基本上是一個「商業產品」
遊戲公司並不是為了追求公平性而成立的組織
遊戲公司的成立就是為了追求營利數字
 
但保持一定的「公平性」可增進遊戲樂趣
讓消費者滿意進而更加支持或願意投入更多資金
 
換句話說,「公平性」對遊戲公司來說並不是一種「價值」,而是「賣點」
這就好像職業運動聯盟一樣
他們追求競賽的公平性並不是為了一種形而上的道德倫理
追求公平競賽的根本目的是為了讓比賽過程更精彩、更刺激、更扣人心弦
進而有更多的觀眾會買票進場、收視率提升、轉播權利金增加、周邊產品大賣
 
若無法看清這點的玩家,就會永遠陷在這個「現金交易打破遊戲平衡」的迷思之中
因為遊戲本來就是不平衡的
 
在90年代網際網路剛面世之時
許多社會學家對這個新興的媒介和載體興奮不已
網際網路仿佛一個獨立於世的桃花園
每個人好像都可以在此處獲得新生
帶給人們無限的想像和驚奇
 
而10年、20年過去了
社會學家對於網際網路和虛擬空間的概念和定義也有了很大的轉變
他們認清了一個事實,就是所謂的「虛擬世界」其實一點也不虛擬
它只是一個「包含在現實世界」中的新科技而已
 
 
 
很多玩家直到今天還不了解這層道理
動不動就說「遊戲不能跟現實混為一談」、「這是遊戲又不是現實怎麼能比」
 
但真相是,遊戲只是現實世界的延伸
所有在現實世界中適用的道理,遊戲世界一樣可以延用
換句話說,如果現實世界是不公平的,那遊戲世界也自然一定是不公平
 
講幾個簡單的例子
假設今天有一款設計超平衡、超公平,不需要花台幣就可以玩的遊戲
但你家的電腦很爛,連開Word都會當機、網路只有2M,弟弟還一直偷下載A片
最後你被一個電腦超好,用企業專線的玩家打敗了
你覺得遊戲跟現實世界可以分離嗎?
 
或者是今天有一個身高170,胸圍34D的超正模特兒
她只要哭一下「安安,有人可以幫我解任務嗎?」就一堆滿等的玩家擁上去開團幫她打兩隻怪
而另外一個體重130公斤,屁股比沙發還大,乳頭上還長了一堆毛的宅男
在遊戲裡面可能出2萬金求幫解也沒人要甩他
 
有人會說「嘿,又沒人規定一定要公布自己的身高體重或長相」
但換個角度想,外表就像現金,你沒有你可以不要帶入遊戲
但別人有的話,他/她想將之轉為遊戲內優勢,你是無法制止的
 
又有人可能會說「嘿,誰說宅男都沒人幫!我們個性很好呀!」
嗯,沒錯,但個性、人格特質、群眾魅力是不是本來就是一種現實優勢呢?
 
所謂的「平衡的遊戲機制」永遠也不可能創造出「公平的遊戲環境」
正如前面的圖表顯示,遊戲只是現實世界的延伸,不可能獨立於這個系統之外而存在
 
廠商之所以要取締「現金交易」也並不是為了道德責任
而是現金交易侵蝕了遊戲廠商的利潤
就如他們維持公平性的道理一樣
 
反過來想,如果今天「遊戲不公平」、「現金交易」能夠增進廠商的獲利
那廠商反而會轉頭支持這種行為
現實世界也是如此,很多職業運動都有「豪華稅」或「薪資上限」的規定
避免大城市的球隊獨強產生不公平
但也有職業運動是沒有這些規定的,因為他們的觀眾就是喜歡看萬年強隊慘電弱隊
 
今天許多在網路論壇上對現金交易的攻訐都是基於此道理
很多在現實世界中一事無成或茫茫渡日的人
妄想自己可以在網路遊戲中成就一番大事業
能夠超越別人,讓大家對自己投以羨慕或尊敬的眼光
當這個目的無法達成,他們發現人生的「勝利組」不管在哪裡都是勝利組
網際網路並不能成為實現他們空想的避難所時
他們對其產生的失望和不滿投射到了遊戲廠商的身上
才有這麼多無謂的紛爭
 
如果你能了解這層道理
領悟遊戲其終極目的和原始動機是在「娛樂」
娛樂的方式有很多種,「自我滿足」不是唯一的途徑
試著調整自己的遊戲心態後再回頭看這些紛紛擾擾
就會明白每天在抱怨代理商、抱怨遊戲不平衡、抱怨東抱怨西是多麼幼稚又浪費生命的行為
 
   
最後編輯:2012-05-08 17:29:54 ◆ Origin: <61.219.36.xxx>

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〝★﹑小貓ω:寫的很好 比起開版的寫的好多了05-09 11:17

為了你,我願意:信喵版看過最好的文章就是這一篇05-09 11:31

魚哥:鍾大 我從lol板就一直看你的文 您的文章理論清晰 言辭中肯 一語道破諸多盲點 受用不盡 請受我一拜05-12 16:45

靖炎:中肯05-12 19:16

!:D:果然是記者= = 打的文太好了05-12 20:02

989GP-BP

#2 RE:【閒聊】淺談台版物價

發表:2012-05-09 02:53:46顯示全部文章開啟圖片

freestyle(鍾先生)

空之彗星LV39 / 獸人 / 初心者
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GP:13551
經驗:

 

※ 引述《hack0921 (元讓)》之銘言
> 或許會回:遊戲本身就是營利消費 這樣做賺錢玩家留著就好 賺不到的玩家也只是消耗似服器效能! 
> 這世界/社會 就是有圓有缺 才會美麗/有趣 若是告知奴隸你永遠沒有翻身的機會 一輩子只能在地上爬 他承受的了嗎? 

本來已經沒有要主動回應的打算,但既然有人回了文
那我就自然可以再針對你對於我的論點不清楚的地方解釋

光看到我引用的這一段就知道你還是不了解
因為你仍然把遊戲 / 現實,兩塊世界切開來分著看待
 
對這些大筆大筆花現金在遊戲上面的玩家,你應該要這麼想
當他花了5千塊在遊戲中購買虛擬道具、寶物、人物獲得滿足感與快樂時
這5千塊不是從天上掉下來,也不是從水裡撈出來的
當他選擇利用5千塊換取遊戲虛擬道具時,就代表他放棄其他5千塊可換取的服務或商品
 
相反地
你可能利用了這5千塊,去多看了一場電影,或者是買了兩本新書
可能是和女朋友去香港渡假,也可能你只是想把5千塊存起來以便應付將來的可能支出
 
我講到這邊希望大家了解,我並不是鄙視或是看不起在遊戲裡花錢的人
我認為這只是一種單純的選擇問題,無涉及任何價值判斷
 
但不論如何,如果有人不願意在遊戲裡面花半毛錢
卻要求跟花錢的玩家享有平等的地位與能力
這原本就是一切荒謬的事
 
換到一個角度想想
如果你到旅行社支付5千塊購買香港三天兩日雙人行服務時
忽然一個男人衝出來對櫃台小姐抱怨:「不公平呀!不公平呀!」
「為什麼同屬雄x旅行社會員,他可以去香港玩,我卻只能坐在櫃檯喝免費咖啡看旅遊手冊!」
「不公平呀!不公平呀!」
 
你會怎麼想?
 
問題的一個癥結點即在於
很多人還是不了解或不願意去面對這個事實
網路遊戲是一個「營利事業體」
它不是那種你到公園去約3、5好友打籃球或是打麻將這樣的概念
它有開發成本、營運成本同時必須回收更多資金來製造生產下個商品
它有必須回饋員工還有投資大眾的社會責任
 
很多人一直把「網路遊戲」當成是某種類型的運動競賽延伸品
把自己想像成是某種「高潔」、「神聖」的運動員
以為遊戲像天下第一武道會或魔界最強統一戰一樣
你在這邊燃燒時間是為了追求某種更高的目的
但事實並不是這樣的
 
某個程度上,追求公平與遊戲的平衡性是必要的
但這種必要並不是「道德上的需要」,而是更公平的遊戲往往能提供更讓人滿意的娛樂
滿足了消費者的需求,遊戲公司自然可以獲得更多的利益
(註:這邊的利益並不單指有形的收獲,還有很多無形價值,後段會再另補充敘述)
 
但這種觀念,往往僅適用於「月費制」的網路遊戲
理由在於,月費制的網路遊戲,玩家所支付的費用是「平等的」
如果今天同樣都是交了450元月費,卻有人能夠享受一些不平等的優勢
自然很容易造成消費者的不滿
 
但「月費制」的網路遊戲依然有其不公平之處
月費制網路遊戲將費用上的差別,轉化為了遊戲時間的差別
雖然未必完全等同於遊戲內你所具有的優勢
但月費制網路遊戲往往會採取「花越多時間在遊戲上的人,越具有優勢」的設計
 
如果你願意花時間到魔獸世界、永恆紀元、天堂等月費制網路遊戲討論區走一走
你就會發現,有很多人,他們通常會自稱自己是「上班族」在抱怨
因為遊戲時間太少而無法追趕他人進度
 
但這種抱怨就像我上面舉5千塊的例子一樣
如果有一個玩家一天花8個小時坐在電腦前面練功、打寶、解任務、磨練PK技術
那他在遊戲中比你更強更有優勢那是非常合理的
 
反過來講
你少玩這遊戲的「8小時」也並沒有被宇宙蟲洞吞噬而憑空消失
你在這8小時內也從事了很多那位玩家他選擇放棄的事物
可能是去慢跑了兩圈讓自己更健康,可能是多和朋友聊天聚會增進了人際關係
也可能是下班後主動留下來加班博取老闆好感
 
他選擇玩遊戲,你選擇其他事
不管這個選擇是自願或非自願
雙方都沒有立場去抱怨對方在現實或在遊戲的成就
 
就像如果有人一天花16個小時在遊戲上面
然後他對你抱怨自己都交不到女朋友
這不是很好笑嗎?
 
但「商城制」的網路遊戲是一種完全不同的概念
商城制的本質並不是為了要消耗消費者的時間
商城制的獲利模式是要消費者從荷包裡掏出錢來
因此自然就會產生很多為了區別「有花錢」「花很多錢」「一毛也不花」差異的設計
 
但遊戲業者很清楚知道,如果今天他大辣辣的在遊戲首頁寫著
「來吧!花錢吧!快點買點數卡吧!」
我相信絕對不會有人在這種遊戲上面花半毛錢

因此遊戲業者往往採取一種以「免費」為號召的手法
再利用遊戲機制上的設計讓玩家產生一種感覺
不願意花錢的玩家會認為「我不花錢也可以玩得跟花大錢的玩家一樣好。」
而願意花錢的玩家會認為「我只要花一點小錢,就可以得到很多收益。」
如此便達到了成功的目的
但如何做到這個地步,就是各家遊戲企劃繳盡腦汁想破腦袋所追求的目標
而有些遊戲成功了,有些遊戲卻失敗了,這之中的平衡奧妙實非三言兩語可道破
由於這部份牽涉到遊戲設計上的一些概念問題
偏離主題太遠就不在此深談
 
但我們要知道一件事,這種商業模式並非遊戲公司獨創
其實在航空公司、大賣場、軟體業者、加油站等企業早已行之有年
這個模式被稱之為「免費經濟學」
 
簡單來說就是過去的消費主體(遊戲)成為免費的服務或商品
但附加的副產品(商城道具)卻成了真正獲利的來源

但不論如何
在這種商業模式下
不花錢的消費者無法獲得更進一步升級的商品或服務這是很正常的
如果花錢的消費者卻只能享受跟不花錢的人相同的待遇
那我可以肯定這種方式一定會以失敗收場
 
你可以抱怨《信喵之野望》這款遊戲在課金與非課金玩家間沒有得到最好的平衡
但你不能抱怨人家花了錢得到更好的服務、更大的優勢
 
就像我前面舉的很多例子一樣
那是兩個人不同的選擇所產生的結果
但你們所付出的代價一樣是公平的
 
那這邊有人可能會抱怨
「x的!老子連50元便當都快吃不起了!貧富差距過大呀!
難道我在現實社會是廢物!在遊戲裡面也一定要當廢物嗎!」

如果你的問題是這樣
那我可以直接了當的告訴你
你不應該再花時間在遊戲上面
而應該要更專注在你的現實生活層面
因為你花費在遊戲上面的這些時間
對方拿去應用在其他方面,才能得到足以支付遊戲費用的金錢
就像我說的一樣,金錢不會是從天上掉下來,也不會是從水裡撿上來的
就算是要偷拿媽媽錢包裡的錢,小屁孩也要承擔道德成本與風險
就算是中樂透,也要願意花時間走到投注站才有機會
 
這就是我一直在講的
遊戲與現實世界的不可分離性
「如果現實世界是不公平的,那遊戲世界一定也是不公平的」

這句話同時可以反過來講
「如果現實世界是公平的,那遊戲世界一定也是公平的」

這也帶出了第二個討論的主題「有錢的人是不是就是大爺?」
這個問題的答案有兩個,是,同時也不是
怎麼說呢?
 
如果你去翻閱我的小屋就可以了解
我是一個很資深的遊戲玩家
我從1997年《網路創世紀》開始至今
玩過很多海外版的網路遊戲
也因此認識,或見過很多來自不同國家的網友他們所具有的獨特文化
 
拿韓國玩家來舉例
以前在《網路創世紀》太平洋伺服器裡有5、6個韓國公會
他們彼此都十分仇視對方,有不共戴天之仇
是那種在地城或是野外碰到不說二話管你會不會變紅一定要殺掉對方的敵人
 
但很奇妙,只要今天有一個非韓國籍的公會和其中一個韓國公會結下樑子
你就會看到全部的韓國公會忽然盡釋前嫌
全部韓國公會會一起合作對抗這個外來敵人
直到把對方打趴了,然後他們又會回到彼此仇視的狀態
 
或者是日本玩家
我對日本玩家非常深刻的印象就是他們很有禮貌
我很少看過日本玩家在海外伺服器和其他國家的玩家起衝突
而且他們通常都很低調,自己和自己的朋友自成一個小圈圈
別人很難打進他們的圈子
 
如果你到日本伺服器還會發現他們有一個很有趣的特色
就是很喜歡「排隊」
這也是一個很特別的習慣
 
日本玩家除了有禮貌之外
他們也非常有創意,他們會花很多時間去做一些一般玩家不太會去做的事情
或是自己發掘獨特的遊戲樂趣
大部份日本玩家玩遊戲的態度都是屬於「Play For Fun」的那一群人
 
其他還有像是美國玩家、巴西玩家、德國玩家他們也各自都有自己的特色和文化
 
但為什麼會有這種狀況的產生呢?
簡單來講還是那句話,遊戲和現實世界是不可區分的

韓國人之所以會在遊戲裡這麼團結,是因為他們在現實世界裡就是以團結著稱的民族
日本人之所以會在遊戲裡這麼有禮,是因為他們在現實世界裡就是以有禮聞名的民族
其他世界各國的遊戲伺服器也是一樣,遊戲裡的社群所表現的行為就是反映現實的文化
 
舉個大家可能都更有感覺的例子 - 中國
你隨便去看看中國網路遊戲裡的各種亂象,上上他們的討論區看看
你就知道一個國家如果老是跑出什麼黑心、山寨
那個國家的人民不會在遊戲裡面就忽然變得彬彬有禮
 
所以講到這邊就要再說一次
「有錢就是大爺」這句話對不對?
它在某些地區,針對特別民族、國家、文化確實是正確的
但它也同時在某些地區並不能適用
比如說人民以不愛錢聞名的芬蘭,在那個國家,你有錢也當不了大爺
 
《信喵之野望》這個板上也有很多穿梭日版、台版的玩家
若拿台灣玩家課金、買幣不手軟的程度和日版玩家對比
我相信很容易就可以分別出差別在哪
一個在日版是和樂融融的可愛風休閒遊戲,來到台灣就變成比誰花錢兇
我比別人弱我就要哭夭的爭強鬥狠修羅場
 
你覺得這是遊戲的問題?還是玩家的問題?
 
我認為公平來說,遊戲的設計或許有缺陷,但玩家自身也有責任
只是今天這個討論板也好,其他討論板也好
很少台灣玩家會願意正視這個複雜又難以解決的問題
因為這是整個國家從上到下,從以前到現在所形成的文化
罵人容易自省難,反正什麼事都是代理商的錯,都是阿共仔的陰謀
 
台灣的文化是什麼?
就是功利主義發展到了極致後的「唯結果論」
 
我在這邊必須要先解釋
「功利主義」本身並不是一個具有負面意涵的名詞
但所謂「過猶不及」事情走過了頭,讓「結果論」主宰了我們一切的價值觀的下場就是這樣
 
這就好像動畫《反逆的魯魯修》,主角魯魯修就是一個極端的結果論者
但另外一個男主角朱雀,卻是一個極端的方法論者
所以你會發現他們極端的論點經常將兩人分別引入極端的死胡同
但我瀏覽過絕大部份相關論壇,支持魯魯修的人遠高於支持朱雀的人
因為我們都是「結果論」的崇拜者
 
我記得我在國中時功課非常好
當時台灣還是聯考滿分800分的時代
老師們都對我特別客氣
基本上是我想翹課就翹課,上課想睡覺就睡覺
因為我代表的是未來升學的希望,如果我考上了前三志願
他們就可以把我的名字繡在紅色布條上掛起來為校爭光
 
而為了達到這個目的,其過程與手段並不重要,重點是你要考上前三志願
只要考上就好,其他都可以忽略
 
我相信各位一定也有類似的相同經驗
比如說老師會跟你講
「這個東西考試不會考,不重要。」
「不要浪費時間,讀老師的講義就好。」之類的鬼話
 
不管是這個是多偉大作家的傑作,多麼有意義的內容
考試不會考,就不重要
多麼的悲哀呀
 
這種只重視「結果」的價值觀充斥在我們整個社會裡
 
選舉時怎麼造謠、抹黑、汙蔑對手都沒關係
「只要選上了就好。」
 
商人使用廉價的黑心原料製作食品送進廣大消費者的肚子裡
「反正沒有被抓到就沒關係。」
 
因為只重視結果,所以只在乎效率和成本計算
讓我們永遠都只在追求用最低的成本,達到最大的效率
只去追求看得見的結果,而遺忘了同樣重要的過程
 
因此我們永遠不了解為什麼LV直到今天還要堅持雇人手工車線
因此我們也永遠不了解為什麼蘋果電腦會因為螢幕上一個顏色不好看就要整個生產線重做
 
因為這些都是不符合成本和效率的事情
 
所以台灣人永遠、永遠、永遠只能幫人代工
因為我們是代工教育下長大的一群人,生活在一個只追求效率和成果的社會
 
不信就到巴哈姆特任何一個網路遊戲討論區看看
永遠都是「怎麼練最強?」「怎麼練最快?」「哪個職業PK比較厲害?」
「快告訴我怎麼組隊,把隊伍名單給我,因為我一點也不想浪費時間在沒用的武將上。」
 
遊戲和現實是無法一刀兩斷切得乾乾淨淨地
因此想要100%阻隔現金與電子貨幣交易的可能性也是不存在的
 
你要求以《魔獸世界》來對比
那我就以《魔獸世界》來回答
 
你去問問《魔獸世界》的玩家,我相信大部份都有聽過「龍老闆」這號人物
沒有玩過《魔獸世界》的人請讓我替你解釋一下
「龍老闆」是一個什麼樣的人
 
龍老闆是某一個大陸公會(當時他們集體跳到台服玩,現在我不確定是回國服了沒)的會長
他創立公會的目標,是要和那些世界最強的歐服、美服公會競爭
拼世界首殺某某隻王
 
為了達到這個目的
他每個月支付給跟他一起出團的玩家薪水(常備24人,替補10多人)
讓這些玩家可以無憂無慮的專心在遊戲中替他完成夢想
若是成功首殺的話還有額外獎金可以領
 
除了薪水外,龍老闆每年還會召待公會團員旅遊,食宿都由他一手包下
並邀請其他世界頂尖公會的領導群們一起出遊,分享遊戲心得
 
我曾看過一個大陸的女網友寫她參加龍老闆聚會的心得
那個內容寫得非常有趣
 
我印象比較深的是這一段
那一年她們公會的網聚是選在中國西安某間五星級飯店
那是她第一次參加龍老闆所舉辦的聚會
她自然是非常緊張和興奮
 
一到活動現場,她不禁嚇了一大跳
那是這間飯店最大的宴會廳,平常是租借給企業辦尾牙活動用的
她忍不住驚嘆出來對現場的招待小姐說
「哇!我們會長這麼大手筆喔!把這整間宴會廳都租下來了!」
 
沒想到那位小姐卻笑笑地回她說
「您誤會了,這整間飯店都是龍老闆的。」
 
「. . .。」

我講得這個例子當然是非常極端
但我想表達的意思就是
如果台幣、人民幣、美金、日幣戰士要砸錢玩遊戲
不管遊戲公司遊戲機制設計得再好,都沒有辦法擋住他
不管遊戲公司抓得再兇,他們都有辦法找到漏洞
 
當然這並不是代表說遊戲公司應該要消極的無作為
 
但身為玩家的我們
應該要回去想想那句話
「為什麼有錢人在台灣就成了大爺?」
一個什麼樣的文化讓我們瘋狂羨慕有錢人?就算他的財富取得手段不正當我們也絲毫不在乎

為什麼在台灣開跑車好像很了不起?
為什麼在台灣跟名模交往好像很厲害?
為什麼在台灣豪宅價格破紀錄這種鳥事一天到晚可以上新聞?
 
但在這世界上不是只有台灣、美國這些瘋狂崇拜資本主義的國家
還有很多在社會制度與人性上更先進、更文明的國家的人
他們是從來不在乎自己或別人擁有多少財富
而是以更崇高的價值去判斷一個人的地位和自己生活的意義
 
就像一些歐洲國家,就算你只是個清潔工,如果你努力做好自己份內工作盡忠職守
你一樣會獲得周圍人們和社會的肯定
而當地的有錢人也不會因為自己享有比較多財富而歧視別人或自以為了不起
老爸是政商名流,兒子卻跑去鄉下種田或是當水泥匠的例子在那邊比比皆是
 
為什麼別人有金卡你沒有你就要不爽?
為什麼別人有錢花在遊戲上你沒有你就要憤憤不平?
為什麼自己沒時間玩遊戲賺NP就要抱怨物價衝太快?
 
遊戲終究不是生活必須品,不玩遊戲也不會死
說到底這根本就不是遊戲或花不花錢的問題
而是台灣的社會文化就是這個樣子,倘若我們的心態不改變
不管遊戲做得再平衡、再完美,大家也永遠只有無盡的憤怒和不滿
因為第一名只有一個,第二名也只有一個,不管如何一定有人要當最後一名
但為什麼要為這種事情不快樂呢?
 
每天下班回家打開電腦看一下自己的貓咪
幻想著自己是戰國大名統領這這群可愛的武將打天下
看著肚子超可愛的山中鹿介大喊一聲
「明月呀!請賜給我七難八苦!」
這樣的樂趣不會因為多買到一張極卡就變質
也不會因為少人家兩張卡片就消失不見
 
說什麼看到人家金光閃閃會承受不了
講到底不過就是另一個凡事追求效率和成果的典型台灣玩家罷了
         
最後編輯:2012-05-09 09:02:54 ◆ Origin: <61.219.36.xxx>

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藤堂蒼雲:借轉FB!!!05-13 19:31

芋圓:借轉fb!05-14 02:54

鍾先生:要轉文的我會希望你們連我寫的前一頁的文章,和下一頁的文章一起轉,比較完整05-14 05:22

魔月:借轉FB,是說要連第一篇一起轉嗎?寫的太好了,太多人玩遊戲的心態太...了05-14 12:57

丟係哇啦:寫得很棒~借轉FB~05-14 19:34

88GP-BP

#3 RE:【閒聊】淺談台版物價

發表:2012-05-10 01:58:13顯示全部文章開啟圖片

freestyle(鍾先生)

空之彗星LV39 / 獸人 / 初心者
巴幣:33659
GP:13633
經驗:

 

※ 引述《DeathO (我只是她的寢具)》之銘言
> 遊戲一定要把玩家分出強弱才會好玩呀. 

遊戲一定要把玩家分出強弱才會好玩呀.
遊戲一定要把玩家分出強弱才會好玩呀.
遊戲一定要把玩家分出強弱才會好玩呀.
遊戲一定要把玩家分出強弱才會好玩呀.

光是這句話,就解釋了很多今天台灣社會出現的種種問題

太陽每天從一邊升起,從另一邊落下
這是不變的真理,這是世界的法則

遊戲一定要把玩家分出強弱才會好玩呀. 並不是一種物理法則
它是一個由社會文化創造所出來的價值觀
 
有如是分善惡美醜好壞一樣
這些「價值觀」都不是永恆的真理
有些事情在某些地區是正當合法的,而在某些地區卻是傷風敗俗的
有些事情現在看來是稀鬆平常的,但在過去或遙遠的未來就有可能變成十惡不赦
 
人類很容易很陷入主觀的錯誤,以自身的經驗和觀察去詮釋整個世界
所以才會產生許多偏見和岐視
但其實我們一生所能看見的東西、體驗的東西對比這個世界所存在的時間和空間
是非常狹隘的,所以在討論很多事情時千萬不要把自己的感覺擴大解釋認為全世界都和你一樣
這就是十幾年前巴哈很流行的一句話「你的王道不是我的王道
 
我在玩美版《魔獸世界》時,認識許多老外玩家
其中有一個美國玩家讓我印象很深刻
當時我的第一隻角色是聖騎士,我在20級左右時認識了他
他當時玩的角色是盜賊,後來我們兩個就經常一起解任務、打副本
不過等到我們練到40多級時,他就忽然在遊戲裡消失了
直到有一天忽然有一個術士密我說:「嘿!我是ooxx!好久不見!」
原來那個美國玩家又重練了一隻術士
他一直很興奮的告訴我:「術士超好玩的!我剛學會了這招那招超有趣的!」
 
一直到我離開美版回到台版繼續遊戲
這個美國玩家都還沒有任何一隻角色練到60級
他沒有打過黑石塔、史坦索姆、熔火之心
但他一樣玩得很快樂,每天都可以在遊戲裡面找到新樂趣
 
如果是台灣玩家看到這種人,多半會覺得他很蠢
「先練到60級再說。」「先衝等再說。」
「你這樣練又不強。」「你這樣不如不要玩。」
「這個任務不會送好東西,不要解。」
 
但跟這位美國玩家類似的人,其實在國外非常非常多
他們會花很多時間去做一件對於台灣玩家來說「不符成本」的事
但他們就是可以做得不亦樂乎
強不強?他們根本不在乎
 
當然我不是說國外沒有Play For Uber的Hardcore玩家
或者是台灣沒有輕鬆休閒玩遊戲的玩家
這中間只是哪種比較多、比較少的比例問題而已
 
而因為大部份歐美玩家對於遊戲總是抱著輕鬆玩的態度
所以你會發現其實他們對於遊戲的「熱忱」並沒有像亞洲玩家這麼高
 
戰略高手前董事長吳文中曾講過一句很有趣的話
他說
「線上遊戲是外星人發明用來毀滅地球的武器!
只有亞洲民智未開的國家才會興盛這些On-line Game 。」
 
我引用這句話並不代表我同意吳文中的看法
因為裡面充斥對次文化的歧視和文化霸權主義的觀點
大家看看笑笑就好
 
但不能否認的是,《魔獸世界》雖然在歐美獲得廣大的成功
但真正讓它爆紅的功臣不是歐美玩家,而是亞洲玩家(絕大部份是中國玩家)
 
扣除《魔獸世界》
當時在歐美第二賣座的網路遊戲《無盡的任務》遊戲人口約為50萬人
而《網路創世紀》則有20~30萬的使用者
《魔獸世界》能夠在歐美刷新紀錄破百萬就已經是非常了不起的事了
但自該遊戲在中國正式營運後,其遊戲人口才呈現了倍數的成長
光是上海地區的《魔獸世界》玩家,就比整個歐洲大陸的玩家還多
 
其實在歐美,大部份支持《魔獸世界》的玩家不是因為這款遊戲多吸引他們
而是因為《魔獸爭霸》品牌效應的成功才讓他們願意支持這款遊戲的系列作品
 
但在亞洲,《魔獸世界》確實抓住了亞洲玩家的胃口
而這個特色也是大部份歐美玩家極度討厭《魔獸世界》的主因之一
就是「Forever Grind」
 
什麼是Grind?套句台灣的用語就是「農」
就像大部份的韓式網路遊戲無法打入歐美市場成為主流一樣
因為這些韓國網路遊戲的賣點就是「農」
而歐美玩家完全不能理解這樣到底有什麼好玩的
 
為什麼韓國人做的遊戲特別喜歡「農」?
升一級可能要打個幾億隻怪物,強化個裝備沒爆個5、60次都是小意思
這就跟一個國家的民族性與文化有關
 
韓國人是一個非常喜歡競爭的民族
你從很多運動比賽就可以看得出來,韓國人非常在乎輸贏
他們內部的升學壓力、工作壓力遠高於台灣目前的狀況
所以他們即使有了高收入,人民的痛苦指數依然高居不下、自殺率也偏高
 
因此對韓國人來說,確實
遊戲一定要把玩家分出強弱才會好玩呀. 這句話他們是100%認同的
他們這種好強、好勝、好鬥的精神,讓他們的遊戲處處都是「競爭」的元素
排行榜啦、英雄榜啦,你排名高就有神裝啦、好看的稱號啦、可以一個打十個啦
國戰啦、PK啦,韓國人對這些元素樂此不疲
但同樣的東西,歐美玩家根本就不買單,他們覺得只有神經病才喜歡把玩遊戲搞得那麼累
 
我並不是說這種作法100%錯誤
就像現在歐債危機席捲全球,一部份原因就是希臘或西班牙的國民「太悠閒」了
 
但就像我在上一篇文章中說的,「過猶不及」是一個真理
任何事情太少,或過頭都會產生負面的影響
就像喝水對身體有幫助,但喝太多也會「水中毒」
 
追求成功本身並沒有錯,但用什麼方式去追求成功,如何來定義成功
這才是今天我們必須要面對的問題
 
結果論本身也沒有什麼錯,它只是一種衡量事物價值的準則
就像方法論、動機論、義務論等,它只是一個中性的工具
 
台灣現在的問題我在上一篇文章中就已經點出了
我們現在是一個「唯結果論」掛帥的國家
當我們事事都以效率、成本和結果來衡量的同時
所謂的公平、正義、誠信等美德也就跟著淪喪成為口號而已
而這已經不是一天兩天的事情,而是幾十年下來無法根絕的惡習
 
1968年8月,台灣紅葉少棒打敗來自日本的明星少棒隊
全台灣不分老少舉國歡騰慶祝
因為在那個經濟困頓的時代,紅葉少棒隊所代表的是未來的希望
只要台灣想做,我們也可以超越日本!
 
但事實真相是什麼?
因為想要贏,因為不想輸,所以當時的政府要求紅葉少棒隊作弊
派出了幾個已經超齡的球員上場比賽
這不是一件值得光榮慶祝的事,這根本就是國家之恥
 
但當時大部份的台灣人會告訴你:「那又如何?我們贏了呀!」
這就好像前總統阿扁的名言一樣:「呀我就好運選上,不然你想怎麼樣?」
 
我並不是在說國民黨不好或民進黨很壞
而是都一樣,大部份台灣人都一樣是用這種邏輯在思考事情
這不分你是哪一個黨,你有錢沒錢,我們都是一樣的
 
沒有幾個台灣人會想說「輸了也沒關係!但我們要公公正正的和對手比賽!
這個過程會成為最美好的回憶。」
 
所以為什麼我們的麵包裡會加鋁,為什麼會有人把病死豬拿出來賣
為什麼會有人用工業酒精來提煉米酒
因為對我們而言如何快速獲得最大的成果,最低的成本、最快的方法達到目的才是重要的
 
有時看一些日本的綜藝節目,介紹一些美食或地方文化
你會發現很多日本工匠或職人直到今日依然遵循「毫無效率」費時費工的古法
一步一步的慢慢製作醬油、豆腐甚至是冰塊這些今日已經可以大規模生產的東西
 
台灣難道沒有這些堅持的工匠嗎?
有的,但他們努力的成果卻得不到社會的肯定
辛苦了好幾年釀造出來的醬油,消費者卻依然是比較青睞工廠大規模生產的便宜醬油
久而久之,這些人自然就被社會淘汰
 
同樣的道理,日本也不是沒有黑心產品
2008年日本三笠食品被人踢爆將從中國進口受汙染的米混在一般食用米裡販賣
結果10天後,三笠食品的社長中川昭一在家裡上吊自殺
因為他知道自己在重視其他價值等同於結果的日本社會已沒有立足之地
並不會因為他很有錢,大家就會放過他一馬
反過來看看賣米給人家的中國老闆徐靜波
直到今天都還活得好好的,好像什麼事都沒發生一樣
 
這就好像台灣的線上遊戲外掛橫行
但守法的手動玩家卻沒有得到應有的尊重
甚至你不跟著開外掛,還會被人嘲笑
「你還在慢慢練幹嘛呀?像我這樣開掛不是很快?還可以一邊玩一邊看電影。」
「你看你看,我早上掛在這邊打到了這個寶,潮爽德!」
「別人都開了你幹嘛不開,不開又不會比較強。」
 
遊戲一定要把玩家分出強弱才會好玩呀.
今天面對許多由線上遊戲產生的亂象,只在乎強弱的我們實在沒有什麼立場去批評
因為我們就是始作俑者,我們就是幫兇

這就好像台灣的政治亂象來自於黑心政客
但不管他們幹過那麼多狗屁倒炤的事,但只要重新包裝就可以再上市
有誰真正在乎過?有誰真正抵制過?
因為我們只在乎一個人最後是否成功的結果,但不在乎他實踐的過程是否正義
 
遊戲一定要把玩家分出強弱才會好玩呀.
真的嗎?

想想以前你一個人坐在電視機前面玩著《勇者鬥惡龍》、《超級瑪莉》、《太空戰士》的日子
你之所以被那些遊戲感動,獲得樂趣與成就感,是因為你比別人強嗎?
 
或者是你自己坐在電腦前面玩著《創世紀》、《上古捲軸》、《博德之門》的日子
你之所以被那些遊戲感動,獲得樂趣與成就感,是因為你比別人強嗎?
 
你或許會說「嘿,那些是單機遊戲呀,不能這樣比。」
沒錯,網路遊戲提供了我們與人互動的可能性,但互動的方式有很多種
「競爭」只是其中之一,而非唯一的互動
 
今天台灣玩家的問題就是走火入魔到把「競爭」視為最重要的事
我要打敗別人、我要超越別人、我要大家都對我投以崇拜的眼光、我要成為大人物
而為了追求這個「結果」不惜手段,忽略其他一樣重要的價值
才產生了許許多多的問題
 
我在幾年前曾經玩過一陣子美版《無盡的任務2》
主要原因是該遊戲改為免費制,以前我沒有什麼機會好好體驗所以想再重溫一下舊夢
當時該遊戲已經營運了一段時間,所以已經有一些人80級封頂了
但我加入的那個外國公會裡的玩家等級都不算高,從20級到60級不等
 
我當時心裡的想法是
「哼,我一下就可以追過你們了。」
 
果不其然,大概才2個星期的時間我就練到了58級
一下就追過了很多原本等級比我高的會員
但很奇怪,公會裡面似乎對我「練很快」這件事沒有多大的反應
如果是在台灣的遊戲一定會有很多人說「哇,你練好快喔!」「哇你超強的。」
而我也可以從這些讚嘆聲中滿足自己的虛榮心
 
後來有一天,我發現有一個玩家當我在2x級時,他就已經是45級了
沒想到過了一星期我已經快60級了,他還是在45級
我就忍不住問他為什麼等級一直沒提升
 
他跟我說:「我正在解一個非常長的史詩任務。」
我:「是喔,解完會送什麼好東西嗎?」
他:「我也不知道。」
我:「那你幹嘛還要一直解下去。」
他:「因為我覺得很好玩。」
 
頓時我馬上有一種大徹大悟的感覺
心裡想著我到底在幹什麼?
 
遊戲一定要把玩家分出強弱才會好玩呀.
這句話或許有很多台灣玩家十分認同
但在這個世界上,還有很多不同國家的玩家他們並不理解為什麼台灣人那麼在乎輸贏
有趣的是,這些國家通常在文明或經濟上表現,都遠遠高於台灣
我相信這背後一定有個道理存在
 
同時我也相信《信喵之野望》對大部份的人來說絕對不是第一款網路遊戲
那請問各位,在你們花費那麼多時間、金錢、精力在這些遊戲上
當你離開後,當你回憶起過去種種時
你心中想的是什麼?
是「把玩家分出強弱」嗎?
 
 
 
         
最後編輯:2012-05-10 05:41:34 ◆ Origin: <61.219.36.xxx>

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【SoulShow】:老實說 每天看到有人問 要怎組隊 真的很無奈05-13 00:25

【SoulShow】:最好玩的地方 卻叫別人幫他玩 lol05-13 00:25

君翔:所以我只想玩我想要玩的遊戲。05-13 23:04

karis:環境造就人性。 台灣的生存環境一向艱難,韓國也有類似的情形。 沒有那種也許讓你有負面評價的過度唯物,也許沒今天的台灣。05-14 11:57

karis:思維也許過時了,但就好比保守的父母般,小孩也不該去計較他們的不長進。希望你看懂。05-14 11:58

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